אומנות, אמנות וארגז החול שביניהם

reservoir dogs
אפשר לפרוס את כל המשחקים על ציר של רמת חופש לשחקן. בצד אחד שלו יש לך משחקים לינארים בצורה מוחלטת ובצד השני משחקי sandbox שאפילו מטרה במשחק אין לך ממש (Minecraft), רק כלים להשתמש בהם.

לפני הכל, אני אנסה להתעלם מאין-סוף המילים שנכתבו על ההגדרה של אמנות ואנסה להגדיר אותה בצורה פשוטה כך שיהיה לנו בסיס יציב להתחיל איתו את הכתבה. אמנות היא ביטוי של משהו מתוך האומן אל צופה. זה יכול להיות מסר שכלתני על העולם כמו – "מלחמה זה רע" (Spec Ops: The Line) או מסר רגשי לחלוטין כמו ביטוי הכאב של אומן מיוסר מכך שהוא שובר את עצמו בעבודה למען מישהי תוך כדי שהוא מבין שזה מטומטם לחלוטין (Since I've Been Lovin' You\Led Zepplin). מה שכן, זה יותר מסתם העברה של חוויה. מאריו למשל מעביר חוויה מאוד פשוטה. הוא מהנה. הוא לא אמנותי בשום צורה. מאריו נכלל בקטגוריה של אומנות עם ו', הוא כלי שמבצע משהו. משחק. כל אמנות מתבטאת תחת משלח כל שהוא אומנותי; ציור, סיפור, שירה, פיסול, גילוף ואפילו לחימה. כמובן שגם מסר נקי לא יכול להיות אמנות. "דיפלומטיה" של קיסינג'ר עשוי מאוד להביע את עולם התוכן השכלתני של הכותב אבל הוא בהחלט לא אמנותי. הוא לא תחת משלח יד, אומנות, אלא תחת ספר מכני מאוד בכתיבתו.

באופן אינטואיטיבי, משחק עולם פתוח לא יכול להיחשב אף פעם כאמנות. אחרי הכל, המטרה פה מאוד ברורה: לבטא את עולם התוכן של היוצר. איך אפשר לבטא את עולם התוכן של היוצר אם היוצר לא שולט על הרצף העלילתי ועל המשחק?

אני אתן כדוגמה את Skyrim. אין ספק, הוא מעביר חוויות בשחקן. אבל כל אחת מהן שונה בהתאם לדמות שהשחקן יוצר. אם הוא נוכל אז המשחק שלו ייטה יותר לכיוון של מתח, חשיבה אסטרטגית ועבודה שקטה, אם הוא לוחם אז הוא יחוש בפרץ אדרנלין אדיר כשהוא מנענע את החרב שלו כמו ב-Fruit Ninja ואם הוא קוסם אז הוא פשוט יהיה מאוד מתוסכל כי הוא ימות אלפי פעמים כי מערכת הקסם ב-TES שבורה לחלוטין. במילים אחרות, החוויה משתנה מאדם לאדם. המרכיב היחיד שנשאר בה הוא העולם האפי שבאמת יוצר תחושה אחידה של פליאה מהנוף המרהיב והחיות של הכל. אבל כאמור, זו רק תחושה אחת. רצף תחושות עשויות ליצור ביטוי עמוק יותר אבל אחת בדידה לא תתרום לדבר.

בעולם קצת פחות פתוח לחקירה, כמו Bioshock, קמו ה-Moral Choice System שמרחיקים את היוצר עוד יותר מהשחקן. סביר להניח שליוצר יש את מערכת המוסר שלו, התפיסות שלו של טוב ורע ומה נכון ולא נכון. כשהרצף העלילתי פתוח להשפעת השחקן, המוסר של היוצר הולך לפח, הביטוי שלו נזרק. זה השחקן שמכתיב את העלילה כעת ולא היוצר.

לבסוף אקח כדוגמה את המשחקים מרובי המשתתפים. הם כנראה הבעייתיים ביותר במערכה. יותר משהם בעייתיים בעיני בתור פורמט לאמנות, הם בעייתיים בעיני בתור אומנות. כי איך תשפוט אותו לפי החוויות שהוא מעביר אם הוא עצמו לבד בקושי מעביר חוויות? מה שעושה משחקים כמו CoD או BF למהנים (שזו אני מניח התכלית של משחקים מהסוג הזה), הוא לא המערכת עצמה אלא הקהילה. אם הקהילה מחורבנת אתה לא תהנה מהמשחק לא משנה כמה המשחק עצמו טוב ואם הקהילה מצוינת, אתה תהנה גם אם המשחק שבור. יותר מזה, אתה תצחק מהמשחק השבור.

כעת אגש למחוץ את הטענות של עצמי.

נתחיל עם מולטיפלייר. יש זרם באמנות שמתמקד בהצבת מראה בפני הצופה ובכך להבהיר את מחשבות האומן. זה נשמע יומרני יותר ממה שזה באמת אז אשתמש בדוגמה מאוד לא יומרנית. בפרק Cartoon Wars של South Park היוצרים של Family Guy מצהירים שהם יציגו תמונה של מוחמד. זה מוביל לפחד היסטרי בארה"ב ממלחמות טרור. כל הפרק הוא טיזר אחד גדול לכך שבפרק הבא של הסדרה יופיע מוחמד. הפרק הוא לא מה שמעניין. הפרק הוא מראה. כי מה שקרה כשהם אמרו שהם יציגו את מוחמד היה שצינזרו אותם ובכך הם הוכיחו את האבסורד של צנזורה. מוחמד הוא מוטיב חוזר בעבודה של South Park שמגיע לשיאו בפרקים 200 ו-201 המצונזרים שניתן למצוא רק באינטרנט בהם חוזרים בקול סרקסטי שאסור להציג את מוחמד בתוכנית כדי לא לפגוע ברגשות הדתיים של אנשים תוך כדי שבודהה מסניף קוקאין וישו צופה בפורנוגרפיה. כמובן ששוב מוחמד היחיד שצונזר (למעט בסרי לאנקה הבודהיסטית בה כל הסדרה צונזרה, אז אני מניח שבודהיזם הפך לדת אלימה).

אבל מה לגבי משחקי מחשב? ובכן, כאשר אתה נותן תגמול על התנהגות X במשחק ועונש על התנהגות Y, יותר שחקנים ינהגו בצורה הראשונה ולא אחרת. כל סדרת המסור מתבססת על השליטה של בני אדם בצורה הזאת. זו דרך מצוינת לבטא את המסר של האומן, שליטה בבני אדם! דוגמה? DayZ  הוא תענוג מהבחינה הזאת. המשחק פורס דיסטופיה זומבית מוכרת ומשעממת אבל מה שעושה אותה מעניינת הוא ההתמקדות בדינמיקה בין בני אדם ובצרכים ההישרדותיים שלהם. איזו דרך טובה יותר לעשות את זה מלהשתמש בבני אדם אמתיים? אז החוויה אמנם כאוטית ורנדומלית כי בני אדם פחות צפויים מקוד מחשב, אבל בהחלט אפשר לשלוט בהם לצרכים של האומן.

עוד משחק בדוגמה הזאת הוא WoW. הדרך הקלה לראות את זה היא הקואופרציה בין בני אדם במשחק בצורה של גילדות. המשחק מעודד את זה כי אתה בפועל לא יכול לעשות את הדברים השווים במשחק באמת בלי לעבוד בצוות מאוזן ועובד טוב של טאנק, הילר ו-DPS. מנגד, יש לך את הדינמיקה בין בני אדם מקבוצות עוינות, ה-Horde וה-Alliance. אבל כל הסיפור הזה משעמם. בואו נעסוק במשהו קצת יותר מעניין במשחק. המפתחים יצרו בתוך מבוך מתקפה ששמה Corrupted Blood. אותה מתקפה משפיע עליך אבל גורמת לך גם להיות נשא שלה ולהעביר אותה לחברי הקבוצה. באג במשחק הוביל לכך שהמחלה תצא מהמבוך ובכך בני אדם התחילו להיות נשאים של המחלה לרחבי עולם המשחק. המחלה התפשטה בערים עם ריכוזים גדולים במשחק והובילה לתמותה גבוה. עצמות של שחקנים היו מפוזרות בכל מקום בעולם המשחק. גם זה ביטוי אמנות במידה מסוימת (אילו רק זה היה מכוון).

אבל כל אלו דורשים תכלית מסוימת שעבורה השחקנים יעקבו. במשחקים ריקים מכל מטרה חוץ מזו שהשחקן מציב, בהם המשחק נותן לך רק כלים, אין ממש איך להשפיע עליו בצורה חיובית לשום כיוון ואין איך לבטא משהו מעבר לכיף.

Moral Choice Systems הם הדבר השני שאתקוף ואני כבר נותן ספויילר שאני שונא אותם וחושב שזה דבילי לחלוטין. למה? או שליוצר יש העדפה מוסרית או שהוא מבין שזו שאלה פתוחה. ב-Bioshock למשל קשה לומר אם נעלה יותר לרצוח ילדות קטנות כדי לשרוד או שלתת להן לחיות ולראות את עצמך מת. במשחקים בלי תשובה מוסרית חד משמעית בעיני זה פשוט בזבוז זמן ליצור מספר סופים. אף אחד מהם לא יניח את דעתו של הצופה, אז מה עשית בזה? אבל זה גם לא מה שקורה בדרך כלל. מה שאני מאמין שאני רואה זה שתמיד יש סוף שהוא חיית המחמד האהובה של היוצר וסוף אחד שהוא מעפן. אם אתה בוחר ב-Bioshock את סוף הביניים או הסוף הרע אתה זוכה לסיום רע והאמת גם גרוע. Far Cry 3 בכלל עצבן אותי בזה. כל המשחק עוסק בשאלה מעניינת שהעלילה סובבת סביבה. חיים אורבניים מול הישרדות בג'ונגל. כל כך ברור לפי הרמה של הסופים מי הוא הבחירה האמיתית ומי נמצא שם באילוץ. אז למה לעשות את זה? אין בושה בסוף פתוח. הרבה דברים טובים הסתיימו בסוף פתוח והיו לטובים יותר בגלל זה. אני אתן כדוגמה את כלבי אשמורת, סרט מצוין של טרנטינו. הוא מסתיים (*ספוילר*) בירייה של אקדח. אתה לא יודע מי יורה את האקדח אל מי וכל אחת מהאפשרויות שאתה חושב עליה מתסכלת באותה מידה, עצובה אבל גם אדירה. טרנטינו הבין שאין יציאה יותר מושלמת מזה מאי יציאה. סוף פתוח הוא סוף לכל דבר ואחד מבריק. (*סוף ספוילר*). ואם לתסריטאי ברור מה הסוף, למה להציג משהו אחר? אין רע בחוסר בחירה. גם במשחק sandbox.

אני לוקח משחקי תפקידים ממוחשבים כעת כי הם דבר שקשה לי לתקוף. Dragon Age היא דוגמה מעולה יותר לתקיפה מ-Skyrim. המשחק פתוח בצורה שהדהימה אותי. כמות הבחירה שלך במשחק משוגעת. אתה באמת יכול להיות מי שאתה רוצה להיות. אבל האם זה באמת נכון? בעיני זה תעתוע. כי המשחקים האלו בהחלט נותנים לך תחושה שהדמות שלך יכולה להיות כל מי שאתה רוצה להיות (ולשכב עם כל מי שאתה רוצה), אבל בפועל אתה עוקב אחר קו עלילה מאוד מוגדר. אני אוהב משחקי תפקידים כך שלא נעים לי לומר זאת אבל בעיני משחקי תפקידים ממוחשבים הם נטו חוויה מהנה. אני לא חושב שניתן לבטא בהם איזה שהוא מסר יותר גבוה. אתה לא יכול להציג פתיחות מלאה כמו במשחקים לינארים עם בחירות מוסריות דואליות קטנות ואתה לא יכול לשלוט בדמויות כך שהאינטרקציה בניהן תבטא משהו אחד שהוא כוונתך.

לפני שאסביר למה בעיני משחקים לינארים עליונים למרות הכל על הפורמטים הפתוחים כביטוי אמנותי, אני רוצה להתמקד במסרים שאתה מעביר. מסר שכלתני על העולם בחוץ קל להעביר. הראינו מספר משחקים כאלו. מהו מסר רגשי? זה יותר מרק רגשות פשוטים, זה הצגה של דינמיקה בין בני אדם או סיטואציה חברתית שעושה משהו ליוצר. אם נתסכל על Kill Bill, הסרט מחולל תחושות רבות בסך הכל ורגשות רבים משעשוע לעצב למשיכה מינית לא מוסברת לטרנטינו כי הוא יצר את הדבר הכי אדיר עלי האדמות, אבל הוא מציג משהו שנורא קל להתחבר אליו: אמא שעושה הכל בשביל הילדה שלה, גם לרצוח את אהבתה הגדולה ביותר. טרנטינו מציג כל כך יפה את המסע הקשה שהיא עוברת למטרה הזאת ובצורה שמלאה ברגשות שהיא מעוררת.

זה משהו חשוב בסרט ומשחק, הוא יכול לעסוק בדברים בומבסטיים כמו חייזרים זומבים מהמימד החמישי אבל הוא עדיין מסוגל לבטא דברים שקשורים ליומיום שלנו. דרמה היא הפקטור החשוב פה. דינמיקה בין הדמויות. דרמה היא דבר מתוסרט. אין מה לעשות. אם אתה רוצה לבטא מסר רציף וברור אתה צריך לדעת בדיוק אלו אינטרקציות אתה רוצה שהגיבור יעבור עם הדמויות השונות וכמה בדיוק. זה צריך להיות מינימאלי וספציפי למטרה שלך.

אין שום פורמט אחר מלבד משחק מוכתב מראש, לינארי אם תרצו, שיאפשר את זה. זה האתגר הגדול ביותר שמשחק לא מוכתב מראש צריך להתמודד איתו. המחסור בדרמה (במשחקי מולטיפלייר) מונחית מטרה (במשחקי תפקידים). אין ספק, הם יכולים ליצור דברים מדהימים בשחקן, אבל יתקשו מאוד בעיני להפוך לאמנות.

 

 

אהבתם? מחפשים משחקים שכן עומדים בקריטרה שלי? גשו ל-CDKeyHouse להנאה מובטחת.

אודות אמתי שלמה וינברגר אהרוני

עוקצני, חובב רטרו, חושב מחוץ לקופסה או בקיצור גיימר היפסטר. לא תחלצו ממני בחיים שהדור הנוכחי שווה משהו, רק Psychonauts, Half Life 1 וקראש בנדיקוט. בזמני הפנוי גם מרביץ ללוחות עץ ומשרת בצבא.

השאר\י תגובה