באופן טבעי, הפך המשחק הנחשק ל-RPG בשלבי הפיתוח.
מבית היוצר של משחק היריות המצליח Killzone, הידוע לשמצה בעצם היותו לינארי וחסר תוכן עמוק כלשהו, הוכרז למרבה הפלא על משחק RPG אקשן. Horizon: Zero Dawn מתרחש בעולם פתוח ועלילתי ביותר. איך, למעשה, הגיעו Guerilla Games למצב בו מה שככל הנראה יהיה המשחק הלוהט הבא שלהם יצא לאור בתור RPG באופן כל כך טבעי? את התשובה לכך נתן Mathijs de Jonge , מנהל הפיתוח של המשחק, בראיון עם Gameinformer.
"עבדנו על הקונספט מנקודת מבט של מפתחים – מה יעבוד טוב יותר עם המשחק? מה יעבוד עם הקונספט? ואז הוספנו את הפיצ'רים הנחוצים. לא אמרנו לעצמינו מלכתחילה שזה יהיה RPG, ושזה דורש פיצ'רים כאלה ואחרים- זה לא היה ככה. החלטנו מראש שנניע את העניין מנקודת מבט קונספטואלית, ונלך לפי מה שעובד הכי טוב בשביל המשחק." אמר de Jonge בראיון. "חשנו שהמשחק דורש עוד מערכות שנועדו לספר את הסיפור, יותר משאיי פעם היו לנו. רצינו שיהיה גלגל דיאלוגים כדי לאפשר חקר עמוק יותר של התוכן, של סיפור הרקע למסעות ולדמויות, העולם הרחב וכל התעלומות שבו. רצינו גם שיהיו קווסטים… כך שתוכלו לעשות קווסטים ראשיים, קווסטים של השבט, ועוד סוגי פעילויות."
על פי דבריו, אלמנטים המיוחסים ל-RPG השתלבו גם במכניקת הקרבות, כמו למשל כמויות נזק מספריות כשהשחקן נלחם נגד מכונה, זאת במטרה לספק מערכת תגובה שנחוצה במשחק הזה כך שהשחקנים יצטרכו למצוא את נקודות התורפה של האויב שלהם.
בעוד ש-Horizon מזכיר מאוד משחקי אקשן עלילתיים כדוגמת Enslaved: Odyssey to the West מהבחינה הקונספטואלית, הוא נותן תחושה שז'אנר ה-RPG והאלמנטים המיוחסים אליו הם חלק מאוד טבעי ואינטואיטיבי בו. למעשה, המשחק מרגיש כל כך טבעי שהאלמנטים מתחילים להיראות חסרים במשחקים אחרים בעלי קונספט דומה.
Horizon: Zero Dawn יצא לאור בפברואר הבא בתור אקסקלוסיבי ל-PlayStation 4.