דניאל לניאדו ואני הלכנו לכנס המשחקים הירושלמי וחזרנו אופטימיים לגבי עתיד תעשיית המשחקים המקומית
בשבוע שעבר נערך לראשונה כנס Jerusalem Games Conference (או בקיצור JGC). כבר שמענו על כנסי משחקים מוצלחים בארץ כגון כנס Gamerz; הפעם התקיים כנס מושקע המיועד בעיקר למפתחים ואנשי תעשייה. הכנס נערך באקדמיה לעיצוב ואמנות בצלאל, מוסד מוכר שלאחרונה החל להציע גם מסלול לימוד של פיתוח משחקים כחלק מלימודי תקשורת חזותית – מתוך הבנה שגם משחקים יכולים להוות פלטפורמה חדשה לאמנות, יצירה ותוכן.
לכנס הגיעו להרצות מפתחים עצמאיים מרחבי העולם, מפתחים שכבר זכו להצלחה והכרה בעולם בזכות המשחקים המקוריים שלהם. בהרצאות הם סיפרו על תהליך היצירה של המשחקים שלהם, בדגש על הדרך בה כל משחק סיפר את הסיפור שלו. לצד ההרצאות הוצגו גם מגוון משחקים מקוריים.
ההרצאות
ההרצאה הראשונה הייתה של קן וונג, מפתח משחקים אוסטרלי שלקח חלק בפיתוח משחקי טלפון איכותיים כגון Monument Valley ו-Florence. בהרצאה קן סיפר על איך האלמנטים השונים של Florence – מאפייני המשחקיות, האנימציה, המוסיקה והדמויות – השתלבו יחד על מנת לספר סיפור אפקטיבי שמטרתו לגרום לשחקן להזדהות עם דמותה של פלורנס וסיפור האהבה שלה עם קריש.
לאחר מכן הרצתה אמילי שורט, המתמחה בפיתוח סיפורת אינטראקטיבית והרפתקאות טקסט. בהרצאתה התמקדה אמילי בדרכים השונות בהן השחקן יכול ליצור אינטראקציה עם המשחק ברמת הסיפור תוך שהיא מתמקדת בארבעה סוגים שונים של אינטראקציה. הסוג הראשון והוותיק ביותר בעולם המשחקים הוא חקירת עולם המשחק על ידי השחקן, סוג אינטראקציה שהופיע לראשונה במשחק Colossal Cave Adventure שיצא בשנת 1976 ומוכר יותר לחלקנו בשם Adventure. הסוג השני הוא מתן פרשנות מצדו של השחקן לסיפור המשחק. הסוג השלישי הוא אפשרות הבחירה, שנותנת לשחקן יכולת לשלוט במדיה מסוימת על סיפור המשחק. הסוג הרביעי והאחרון הוא אינטראקציה ביצועית, במהלכה השחקן מבצע למעשה את תפקידה של הדמות (אמילי נתנה את הדוגמה של באטמן במשחקי Arkham).
ההרצאה השלישית הייתה של בן אספוזיטו. בן עבד על מספר משחקים שהמוכר ביותר מביניהם הוא What Remains of Edith Finch (עוד על המשחק הזה בהרצאה החמישית). הרצאה זו, שנקראה "חורים בעלילה", התמקדה במשחק אותו פיתח לבד – Donut County, שיצא בשנה שעברה. Donut County הוא משחק בו השחקנים שולטים על בור באדמה שגדל ככל שמפילים לתוכו דברים שונים. זה נשמע מגוחך אבל התוצאה היא משחק משעשע ביותר, מהנה ומצחיק במיוחד. הדרך לשם לא הייתה קלה. לבן לקח שש שנים לפתח את המשחק שלו. בדרך הוא נתקל בקשיים שונים כגון צורך במיתוג מחדש וחוסר כיוון בפיתוח המשחק. הוא ניסה לשלב המון אלמנטים מקוריים, שאמנם נשמעו מעניינים אך בפועל לא התאימו. בסוף החליט להקשיב למה שהמשחק רוצה להיות ולהתמקד בזה: משחק מושקע על בולען. התוצאה מדברת בפני עצמה.
בהמשך עלה לבמה יאקוב דבורסקי, מעצב משחקים בחברת Amanita Design הצ'כית שפיתחה משחקי הרפתקאות מקוריים כגון Machinarium וסדרת Samorost. לכל משחק יש סגנון גראפי ייחודי משלו; יאקוב סיפר איך קיבל השראה לעיצוב המשחקים שלו ממקורות שונים כמו טיולים בטבע או סרטים צ'כיים ישנים עליהם גדל. בנוסף, סיפר דבורסקי על כך שהחברה כיום עובדת על ארבעה משחקים נוספים, ונתן לנו הצצה לשניים מהם. הראשון הוא Creaks, שנחשף לאחרונה (טריילר ראשון). המשחק השני, Phonopolis, טרם הוכרז רשמית אך נראה בהחלט מרשים, עם סגנון אמנותי ייחודי המשלב השפעות סובייטיות עם אנימציית סטופ-מושן מבוססת נייר.
ההרצאה החמישית והאחרונה הייתה של איאן דאלאס, המייסד והמפיק האמנותי של חברת Giant Sparrow. בהרצאה הוא דיבר על הדרך בה נכתבה העלילה של משחקו האחרון – What Remains of Edith Finch. המשחק זכה לשבחים רבים, במיוחד בתחום העלילה, אך דאלאס מספר שהעלילה למעשה לא הייתה במוקד פיתוחו של המשחק. הוא טוען שבמשחקים העלילה עצמה אינה החלק החשוב ביותר, אלא התחושות והחוויות שהשחקן חווה דרך המשחק – שלא ניתן לחוות דרך מדיומים אחרים (שלא מאפשרים אינטראקציה). לכן הפוקוס היה קודם כל על איזה חוויה ותהליך הם רוצים שהשחקן יעבור, ואחרי זה הם בנו עלילה מסביב לזה. בנוסף, דאלאס נתן טיפים שונים למפתחים בעתיד, כגון לרשום כל רעיון שעולה לראש, ולהתנסות בכמה שיותר אלמנטים שונים של פיתוח (תכנות, אנימציה, מוסיקה וכו'). לבסוף, דאלאס דיבר על תופעה מופלאה שהוא קרא לה "ניסים של סוף הפרוייקט", בה לקראת סוף תהליך הפיתוח דברים מתחילים להסתדר באורך פלא והמשחק הולך ומתממש.
המשחקים
לצד ההרצאות, היו מספר חדרים עם כמות רבה של מחשבים, קונסולות ואייפדים אשר הציגו משחקים שונים. חלקם היו המשחקים של המפתחים שהרצו (משחקים שכבר יצאו וזכו להצלחה), אך לצד זאת היו גם הדגמות של מגוון משחקים ישראליים של סטודנטים ומפתחים עצמאיים.
היה מגוון מעניין של משחקים מקוריים; למשל Blind Drive, משחק שנותן לכם לנהוג ברכב בלי שאתם יכולים לראות. Temporal, משחק פלטפורמה-חידות עם קריינות פואטית ואלמנטים של מסע בזמן. ANgST, משחק אימה המתרחש במסדרונות בית ספר, בו דמות השחקן לוקה בחרדה חברתית וכל היתקלות באדם אחר יוצרת חוויה מלחיצה בהחלט (ניתן ומומלץ לשחק בדמו של המשחק עד כה). באי הכנס יכלו גם לשחק בדמו של המשחק החדש בסדרת משחקי ההרפתקאות הישראלית הוותיקה פיפוש.
המשחק שאישית הכי הרשים אותי הוא Micro Experiments; מדובר במשחק עם סגנון גרפיקה מפוסקל, בו משחקים שניים עד ארבעה שחקנים הנלחמים בזירה דו-מימדית עם רובים. כל סיבוב לוקח רק כמה דקות, שבסופן נותר שורד אחד מנצח. לאחר כל סיבוב השחקנים מקבלים כוחות חדשים המשנים את מאזן המשחק. בשורה התחתונה מדובר ברעיון פשוט אך יעיל, שכבר עכשיו יכול לספק חוויה מהנה (זאת לאחר תקופת פיתוח קצרה של שלושה חודשים עד כה). עם עוד עבודה וליטוש בהחלט יכול לצאת משחק שתמיד יהיה כיף לשחק עם חברים. המשחק מפותח על ידי ארבעה סטודנטים בירושלים, ואני אישית מצפה לראות לאן יגיעו איתו.
המשחק שדניאל הכי אהב בכנס היה The Artist שנוצר על ידי בן בואנו, משחק חמוד וקטן בו אתם נדרשים לעשות בזמן דברים אסורים, תוך התחמקות מעיניהן הבוחנות של אנשים בסביבה.
הכנס בהחלט היה מעניין, עם הרצאות מעוררות השראה ומשחקים מקוריים. התחושה הייתה שמנסים לעשות כנס ישראלי בהשראת GDC (כנס מפתחי המשחקים העולמי), ובתור אירוע ראשון הכנס בהחלט היה מוצלח. המארגנים מקווים להמשיך את כנס JGC גם בשנים הבאות מתוך מטרה לחזק את תעשיית המשחקים המקומית.