הגרסה הדיגיטלית של משחק הקופסה הפופולרי Terraforming Mars הגיעה ל-Steam ולכבודה יש לא רק סיקור אלא גם ראיון עם נציגי החברה שאחראית למשחק.
אתם אולי לא מודעים לכך, אבל יש לכם בארון משחק קופסה של Asmodee. או לפחות, יש לכם בארון משחק שאם תכנסו לצומת ספרים או הפיראט האדום ותקנו את אותו המשחק בדיוק, הוא יגיע אליכם מ-Asmodee. את הלוגו שלהם לא תמצאו על הקופסה אבל קודקוד, ביחד עם עוד עשרות חברות אחרות ברחבי העולם שייכות לתאגיד הכי גדול בעולם משחקי הקופסה. היום אנחנו מדברים דווקא על Asmodee Digital, חברת הבת שאחראית על גרסאות דיגיטליות של משחקי קופסה למחשבים האישיים דרך Steam, לחנויות האפליקציה של אפל וגוגל ועכשיו גם לקונסולות ה-Switch וה-PlayStation 4. עוד התפתחות בשוק היא המעבר למשחקי קופסה יותר מודרנים ובעיקר יותר מסובכים. לפני כמה חודשים קיבלנו את Scythe והחודש קיבלנו את Terraforming Mars, שגם יקבל סיקור בכתבה הזו. בתור גיימר וותיק גם של משחקי מחשב וגם של משחקי קופסה ביקשתי לקיים ראיון במייל עם נציגי החברה, הממוקמת בפריז.
חברת Asmodee Digital התחילה בשנה האחרונה לפתח גרסאות דיגיטליות למשחקי קופסה יקרים, ועכשיו הגרסאות הדיגיטליות הן גם אלטרנטיבות זולות עבור השחקנים. מי הוא קהל היעד העיקרי של המשחקים האלו? שחקנים שכבר יש להם את המשחק ורוצים גישה מהירה לשחקנים אחרים לשחק נגדם, שחקנים שעדיין על הגדר ולא רוצים להשקיע הרבה כסף בגרסה הפיסית או שחקנים שלא מתכננים בכלל לקנות את המשחק הפיסי?
פיליפ דאו (מנהל מכירות ושיווק ב-Asmodee Digital): או, זה ממש תלוי במשחק. ב-Scythe, לדוגמא, התמקדנו בשחקנים של משחק הקופסה שרצו להתאמן או לאתגר את השחקנים הטובים ביותר בעולם (ואת הבינה המלאכותית). עבור Gloomhaven, אנחנו מתכננים ליצור משחק עבור כלל הגיימרים שאוהבים Dungeon Crawler. עם זאת, אנחנו בטוחים שגם השחקנים שאהבו את משחק הקופסה ייהנו מאוד מחוויה חדשה דרך הגרסה הדיגיטלית! מה שאנחנו יודעים היום הוא שיש מעגל קסם כאשר יוצרים גרסאות דיגיטליות למשחקי קופסה. לא מזמן, אחת ההתפתחויות הכי מסעירות קרתה כשהשקנו את הגרסה הדיגיטלית של משחק הקלפים The Lord of the Rings LCG. אחרי ההכרזה של הגרסה הדיגיטלית ראינו התעניינות מחודשת במשחק הקופסה עצמו. אנחנו רואים שחקנים חדשים מתחברים לשחקנים ותיקים גם ברשת וגם בחנויות. זה נפלא לראות את הקהילות האלו גדלות.
האם יש תוכניות לעוד גרסאות דיגיטליות למשחקים שאינם חלק מהקטלוג של Asmodee (חברת האם)?
פיליפ: לחלוטין, אנחנו כרגע מחפשים את משחקי הקופסה הכי טובים בשוק, בין אם הם בקטלוג של Asmodee או מחוצה לו. יש לנו עניין מיוחד במשחקים שיוצאים דרך Kickstarter, משחקים שמוצגים לראשונה באירועים וכנסים של משחקי קופסה ו'סתם' משחקים שאהובים על ידי הקהילה. יש לנו עוד הפתעות מעולות לשנה הבאה אבל כרגע אנחנו לא יכולים להרחיב.
עם משחקים כמו Gloomhaven, יותר ויותר משחקי קופסה משתמשים במכניקות ורעיונות שנלקחו ממשחקי תפקידים 'מלאים – גם משחקי שולחן וגם משחקי מחשב. איך הגרסאות הדיגיטליות של משחקים כאלו אמורות להתחרות עם משחקי תפקידים 'רגילים' בשוק הדיגיטלי?
דאו: אנחנו לא מתחרים מול המשחקים האלו. כמובן, תמיד יש מקום למשחקי אסטרטגיה וזא'נרים נוספים בשוק משחקי הקופסה הדיגיטלים. אנחנו בטוחים מאוד בצמיחה של השוק הזה עבור סמארטפונים, מחשבים אישיים וגם עבור קונסולות. סקר השוק האחרון שלנו הראה שמשחקי קופסה דיגיטליים נהיים יותר פופולריים בצורה בטוחה בכל החנויות הדיגיטליות השונות. והעובדה שעכשיו יש גם קטלוג של משחקי קופסה דיגיטליים עבור ה-Nintendo Switch וה-PlayStation 4 היא בכלל סימן חיובי עבורנו.
ה-Tutorials (החלק בו מסבירים את חוקי המשחק) הם יתרון משמעותי עבור גרסאות דיגיטליות וכמובן שהם משתנים בין משחק למשחק. האם יש לכם חזון אחיד בנוגע לאיך השלבים האלו אמורים להיראות או שכל צוות פיתוח בוחר את הדרך שלו בנושא?
אריק ברייאט (אחראי אגף פלטפורמות ומנהל פיתוח) : Tutorials הם באמת דרך מעולה להביא שחקנים חדשים אל המשחקים. עם זאת, מדובר בחלק מאוד מורכב בפרויקט פיתוח משחקי קופסה דיגיטליים. יש לנו מגוון רחב של משחקים אז קשה להגדיר קווים מנחים עבור כל הפרויקטים. צריך לייצר בזהירות כל Tutorial בפני עצמו. מהצד השני, אנחנו מנסים למצוא תבניות משותפות שאולי יעבדו עבור כל המשחקים. אנחנו כבר יודעים המון דברים, והם מדגישים לנו עד כמה זה לא פשוט. לדוגמה, בדקנו וראינו שרוב השחקנים אינם משחקים ב-Tutorial. וכאשר הם כן עושים זאת, הם בקושי קוראים את הטקסט. רוב השחקנים לא ישלימו את השלב הזה בכל מקרה. מה שלומדים מהנתונים שלנו הוא ש-Tutorials הם דבר שקשה מאוד להכין. בדיוק בגלל זה צריך להשקיע בכל משחק ומשחק בחלק הזה של הפיתוח ולהסביר את חוקי המשחק בכמה שפחות מילים. אני רוצה להגיד שזה תחום שאנחנו כל הזמן חוקרים: יש לנו 'ניסויים' בכל שבוע בהם שחקנים בוחנים את האפליקציות שלנו במשרדים בפריז. המפתחים והמבצעים שלנו בוחנים מקרוב איך השחקנים לומדים את המשחק ואיך האפליקציות פועלות בשטח.
האם המעצבים של המשחקים המקוריים משפיעים על הגרסאות הדיגיטליות שלהם?
אריק ברייאט: ברוב המקרים, כן. אנחנו מנסים לעבוד בצמוד לכותבים, הסטודיו וכל מי שלקח חלק ביצירת המשחק הפיסי כדי לכבד את עמודי התווך של ה-IP וליצור אפליקציה נאמנה למשחק המקורי. אנחנו גם יכולים להציע תובנות על בסיס התנהלות השחקנים באפליקציות. למשל, אנחנו יכולים לתת לחברה Z-Man Games מידע על מהם הצוותים הכי קשים במשחק Pandemic על בסיס היחס בין הנצחונות להפסדים שנקלטו באפליקציה. אז זו שיחה בין כותבי המשחק ובין אלו שמפתחים את הגרסה הדיגיטלית.
האם יש לכם תוכניות לפתח משחקים דיגיטלים המיועדים רק לשוק הדיגיטלי?
דאו : התשוקה שלנו היא משחקי קופסה. אנחנו נמשיך לבנות עבורם גרסאות דיגטליות. זה יכול להיות תרגום של אחד לאחד אבל זה גם יכול להיות משחקים חדשים בהשראת משחקי קופסה, כמו מה שעשינו עם Mansion of Madness: Mother's Embrace.
האם אתם רואים ב-Switch מקום לגרסאות דיגיטליות למשחקים כמו שאפשר למצוא בסמארטפונים או גם למשחקים יותר מורכבים שאפשר למצוא רק על המחשבים האישיים כיום?
דאו: ה-Nintendo Switch היא הזדמנות אדירה עבור משחקי קופסה, והזדמנות עבורנו להגיע לקהל רחב יותר ולחשוף את המשחקים שלנו לקהלים חדשים: כמובן שחקנים של המשחקים הפשוטים יותר (קטן וקראקסון) אבל גם למשחקים יותר תחרותיים (Pandemic, Lord of the Rings: LCG). המטרה שלנו היא להביא חוויה משלימה עבור שחקני Switch שמכירים את המשחקים, בין אם זה דרך המשחקים הפיסיים, מובייל או המחשבים האישיים. באמת, ה-Switch משלבת יתרונות של משחק פיסי (האלמנט החברתי) ושל הדיגיטלי (המשחק מאורגן בקלות, ספירת נקודות אוטומטית, Tutorial וכו').
האם יש לכם תוכניות להתשמש ביכולות הייחודיות של ה-Switch (ניידות, משחק מרובה משתתפים עם קונסולות נוספות בלי אינטרנט, אמיבו) בעתיד או רק להביא משחקים קיימים לקונסולה?
דאו: אנחנו רוצים לנצל את כל האפשרויות המוצאות לנו על ידי ה-Nintendo Switch אבל כרגע אנחנו מתרכזים על המשחקים שכבר הוכרזו. יש לנו עוד הכרזות בשנה הבאה
עד כמה אתם חושבים ששוק משחקי הקופסה הדיגיטלי על ה-Switch יתפתח בשנים הקרובות?
דאו: אם הטרנד של משחקי הקופסה על פלטפורמות אחרות יימשך גם על ה-Switch אתם תראו המון משחקים מעולים שיבואו אל הקונסולה.
הגרסה הדיגטילית של Terraforming Mars נוגעת בלא מעט נושאים שדיברתי עליהם בראיון. אם תרצו לקנות בחנות בארץ את משחק הקופסה עצמו זה יעלה לכם מן הסתם לפחות 350 ש"ח בזמן שהגרסה הדיגיטלית עולה קצת פחות ממאה ש"ח. המשחק Gloomhaven בגרסה הפיסית כבר עולה 700 ש"ח (לפחות) ועוד אין הודעה רשמית על המחיר שלו ב-Steam. ואם נציגי החברה כבר אמרו רשמית שהם מתעניינים במשחקי קיקסטארטר (אישית אני מהמר על Rising Sun בתור המשחק ה'גדול' הבא שלהם) הפרשי המחיר בין הגרסאות יהיו יותר ויותר משמעותיים לחלק גדול יותר ויותר של שחקנים. למרות שאולי מדובר במחיר גבוה ביחס למונופול, קטאן או טליסמן, אין ספק שמדובר ברמה אחרת לחלוטין. למען האמת, גם ביחס לגרסה הדיגיטלית של Scythe מדובר ברמה אחרת לחלוטין, אםגם אם אתם מעדיפים את Scythe על פני Terraforming Mars. במשחק הקודם מבית Asmodee Digital, שהיה גם הניסיון הראשון שלהם להפיק גרסה דיגיטלית למשחק מהסוג הזה, הרגשתי שאני משחק ב-Tabletop Simulator. למי שלא מכיר, מדובר בסימולטור משחקי קופסה כלליים שנמצא גם הוא ב-Steam ואפשר להוריד עבורו מודים עבור משחקים שונים ויש המון לבחור מהם. רבים השתמשו בו עד היום לשחק און ליין עם חברים כשאי אפשר להיפגש, וגם היו לא מעט סטרימרים שבחרו בו עבור הפלטפורמה שלהם.
כשפתחתי לראשונה את Terraforming Mars על Steam הבנתי שמדובר במשהו אחר.זה מרגיש כמו משחק שמלכתחילה נבנה עבור ממשק ממוחשב. זה לא מרגיש כמו חיקוי של החוויה האמיתית על השולחן אלא משחק מחשב שלם, שבמקרה יש לו משחק קופסה שהוא מבוסס עליו. מהאזורים השונים על מאדים והאנימציה שלהם בזמן שלא קורה כלום ועד לממשק עצמו. גם ה-Tutorial עשוי הרבה יותר טוב מאשר ב-Scythe. קודם כל, הלכו כאן על לימוד הוליסטי (מלשון שלם) והמשפט הראשון ששחקן חדש קורא מסביר את הרקע למשחק ומה המטרה של השחקן. אמנם אין כאן משחק הדגמה שלם, אבל בסוף ה-Tutorial הרגשתי שאני מוכן לשחק. ההדרכות גם מחולקות לחלקים נפרדים שאפשר לחזור אליהן בנפרד ואין צורך לקרוא את הכל מחדש. עכשיו, אמרתי שאחרי ההדגמה הרגשתי שאני מוכן לשחק, וזה היה נכון מבחינת החוקים. אבל כמובן זה לא אומר שאני מוכן לנצח. המשחק, כמו במקור הפיסי שלו, מכיל גם מצב סולו בו שחקן יחיד מנסה ל'האריץ' (להכין למחייה של בני אדם) את המאדים לבד במספר מוגבל של סיבובים. ההגיון של גיימר מעולם משחקי המחשב אומר ששם מתחילים, עוברים לשחק נגד המחשב ואז עוברים לאינטרנט ומחפשים אנשים אמיתיים להתחרות בהם. אז לא… מצב הסולו מיועד, כמו מצבי סולו רבים בעולם משחקי הקופסה המודרני, לשחקנים מנוסים המחפשים אתגר. הגרסה הדיגיטלית הכינה אותי לשחק ב-Terraforming Mars אבל לא טרחה ללמד אותי איך מכינים את המשחק, כי אין שום צורך לעשות את זה על המחשב. אז אמנם אני אוהב להיות זה שמארגן את המשחקים אבל זה בשום צורה לא גורע מאיכות המוצר.
ב-Terraforming Mars, כל שחקן מגלם תאגיד שמנסים ביחד להאריץ את מאדים עלי ידי העלאת הטמפרטורות, אחוזי החמצן באטמוספירה וייצור מלאכותי של מקורות מים. על מנת לעשות את זה נצטרך להשתמש בפרויקטים, פעולות ואירועים שונים. ככל שהמשחק מתקדם יש לשחקנים יותר אפשרויות (בדרך כלל) על מנת להתקדם. כאשר כל המדדים של מאדים מגיעים לנקודה הרצויה ומעלה המשחק נגמר והתאגיד עם הכי הרבה נקודות מנצח. חוקי המשחק עשויים היטב והם הסיבה שמדובר באחד המשחקים הפופולריים ביותר בשנים האחרונות. כמו שכבר אמרתי, העיבוד הדיגיטלי עשוי היטב. החיסרון היחיד שמצאתי הוא הקושי להסתכל בקלפים שהשחקנים האחרים משתמשים בהם. עכשיו נותר רק לחכות לפורט ל-Switch ולהביא אותו איתי לערבי משחקים.
Terraforming Mars הגרסה הדיגיטלית
משחקיות - 9.5
עיצוב ואווירה - 9
Tutorial - 8.5
ממשק משתמש - 9
9
מומלץ בחום
דוגמה לאיך עושים עיבוד דיגיטלי מוצלח למשחק קופסה. מלמד שחקנים חדשים איך לשחק ועומד בפני עצמו גם למי שלא מכיר את המקור.