חשבתם פעם על הנוסחה ההוליוודית המוצלחת? הנוסחה שאף משחק או סרט לא יכול להיכשל בה?
תתפלאו כמה היא פשוטה: תפזרו אפקטים, אקשן ומד"ב יחד ותקבלו משהו ממכר כל כך שאנשים יבהו בו שוב ושוב.
אני זוכר לאחרונה שבדקתי את רשימת הסרטים הריווחיים ביותר בהיסטוריה ואז נוכחתי לגלות שהעומד בראש הוא אוואטר. פאקינג אוואטר. זה מלמד כמה העולם מטומטם. אוואטר הוא סרט גרוע. הסיפור שלו קלישאתי ומפגר, המסר שהוא רוצה להעביר עלוב, הדמויות שטוחות כמו פרינגלס. זה כאילו לקחו את כל מה שמשעמם ושנטחן דק בהוליווד ושמו אותו בסרט אחד.
אז למה השילשול הקולנועי הזה כל כך הצליח? בגלל בעיה המוכרת כתיסמונת Modern Warfare (או תסמונת ביבי בישראל, כן אני פוליטי). במידה והפכת למותג, אתה לא צריך יותר להיות טוב אלא פשוט לשווק לעצמך את הרבאק ולהציג פיצוצים אדירים. MW2 לא היה משחק טוב. הוא היה ממוצע מינוס לכל דבר. משעמם אפילו. הוא הצליח כי הוא זרק את רוב הכסף שלו לשיווק. אוואטר זה בדיוק אותו סיפור. הוא שיווק את עצמו בתור פלא קולנועי ולכן יכול היה להרשות לעצמו להיות עלוב. הקהל היה קונה את זה גם אם זה היה שלוש שעות של בוב ספוג. ברשימה עצמה יש לא מעט סרטים שהם חלק מסדרה כמו מלחמת הכוכבים, שר הטבעות ושודדי הקאריביים. כולם עונדים את תארי המותג/
זאת תופעה שמגעילה הרבה מבקרים: במקום למכור משהו טוב, מוכרים משהו עם אפקטים. לאדם הממוצע זה כמעט אותו הדבר. הוא לא מחשיב טוב כסיפור מוצלח שמועבר בצורה קולעת. הוא מרדד הכל לפקטור אחד: ריגוש. גם ההוביט, גם המבוך של פאן וגם 2012 מרגשים. זה פשוט ריגושים מסוג אחר. ההוביט מסתמך על עולם אפי (ונגיע אל זה), המבוך של פן על דמויות מעניינות ו-2012 על צעקות, פיצוצים ו-CGI. זה בהחלט מרגש אבל אפש
ר לשחזר את החוויה בכך שיצעקו לך באוזן במשך שעתיים וינערו אותך.
סרטי האפקטים היקרים האחרים לא שונים מזה. גם המשחקים למעשה. כמה משחקים אתם מכירים שמורכבים מחוויה מהירה ולחוצה של ריצה במשך מספר שעות עם גרפיקה מפוצצת? Crysis הוא הדוגמה הכי מוכרת. משחק שמבוסס על גרפיקה. כמובן, אין רע בעיצוב יפה. להפך, זה חשוב מאוד. תפקיד המשחק הוא להכניס את השחקן לעולם המשחק וזה לא אפשרי אם הגרפיקה מחרידה. הוא פשוט לא יצליח להתחבר. חשוב להבין – גרפיקה זה לא מודלים מורכבים אלא מה שמתאים לאווירת המשחק ונראה תוך כדי אסתטי. Patapon, Okami ו-God of War יפים כל אחד בדרכו שלו. הטכנולוגיה נתנה לנו פשוט יותר כלים לביטוי התוכן. פעם עולם שנראה מציאותי לא היה אפשרי. היום כמעט כל משחק בוחר את האפשרות הזאת אבל זה יראה מוזר למשל אם הבובות של Little Big Planet ידממו למוות לעיני השחקן ודווקא יפגע בחוויה שהיוצר רצה להעביר.
מה שאני בעצם רוצה לומר הוא: היופי הוא אמצעי לביטוי התוכן ולא התכלית עבור מי שמבין מה הוא עושה. הכי קל להשקיע ביליונים לגרפיקה מפוצצת, זה דורש אדם מוכשר כדי לייצר עניין בדברים הפשוטים יותר. אקשן מרגש יותר קשה לייצר מאפקטים מרגשים. דרמה מרגשת קשה יותר משניהם.
יודה היה בובה על מקל למשל.
היום זה יהיה משעמם כי זה קל לייצר את מה שמלחמת הכוכבים עשה אבל אז זה היה ממש מיוחד.
עכשיו, אני מנסה לחשוב לעצמי, האם העולם האפי נידון לעסוק רק בנושאים רדודים? דיברנו כבר על משחקי ריגוש (ואני עדיין חייב לכם כתבת המשך), האם הסגנון הזה חייב ללכת תמיד יד ביד עם העולם הגדול? מה לגבי CGI? אפקטים?
ואז הגעתי למסקנה שאני טיפש שאני בכלל חושב את זה. כמובן, קל לייצר סרטים ומשחקים מרגשים עם גרפיקה ועולם זר ואדיר. קל לייצר גם ריגוש עם אקשן. זאת בדיוק הסיבה שרוב המוצרים שמציעים בשוק הם אקשן, פנטזיה ומד"ב (למעט פורנוגרפיה שאיך שהוא לא פרצה למשחקי המחשב). כל כך קל שזה הפך להיות שוק עצלן ובנאלי. כל משחק שני מתרחש בעולם פנטזיה של טולקין ובמקסימום קצת מותח אותו עם מעט גיוון. אבל כמו העיצוב, גם העולם הוא כלי להעביר דבר ראשון רעיונות ודמויות. נסתכל שנייה על Far Cry. גם הוא כמו קרייסיס משתמש במנוע הCrytek. המשחקים יפהפיים. ההבדל הוא שיש סיבה למה ג'ייסון ברודי נמצא באי טרופי. זה ניסוי חברתי. לוקחים ילד אמריקאי לבן ועשיר לסביבה חדשה ובוחנים אותו. עולם הפנטזיה לא מעניין בפני עצמו. מה שמעניין בעולם פנטזיה הוא תמיד התגובה של הדמויות אליו. ההתנהגות שלהן. הקונפליקטים שלהן בו. כל העולם של טולקין לא מעניין. שר הטבעות זה מסע משעמם. מה כן מעניין? שלוקחים הוביט קטן מהעוגות והתה שלו ודוחפים אותו למלחמה. עולם אפי נועד להעצים דברים בעולם שלנו כדי לראות אותם. אלפים, גמדים והוביטים של טולקין הם בני אדם בעולם המציאותי שלקחו אותם ומתחו את ההבדלים ביניהם לקיצוניות. כזו קיצוניות שהם גזעים שונים. אז אפשר לראות את הדינמיקה ביניהם וכמובן השנאה המבוססת על הבדלי תרבות בצורה יותר ברורה.
אין סיפור בלי דמויות. יותר מזה, אין עולם מעניין לספר עליו בלי יצורים חיים שאפשר להזדהות איתם. מספר טוב יפנים שמה שמעניין הן הדמויות וישים אותן בחזית. מספר מצוין יסתכל על הקונפליקטים הפנימיים שלהן וידע איך לספר אותם בצורה מעניינת. אם זה הוביט שצריך להשתנות כדי להבין שהחיים האידאלים שלו לא ריאלים בעולם האמיתי או נער אמריקאי שנקרע בין עולם הריגושים רבוי האדרנלין לחיים העשירים ביאכטות והמועדונים.
ז'אנר, עולם, אפקטים וגרפיקה הם כלים. הם לא המטרה. הם התגלמות התוכן, הצורה איתה המספר מציג את הרעיונות והדמויות שלו. מי ששם אותם בחזית אולי ימשוך קהל אבל הוא יכול להציע רק ריגוש זמני עד למפלצת הגרפית הבאה או הז'אנר החדש.
טיטניק יישאר נצחי כי אהבה קיימת בכל תרבות אנושית וזה הדבר שבפועל במרכז הטיטאניק.
אוואטר ימות מהר כי כל מה שהוא זה קפיצה גרפית נוספת.
אומנות סיפורית טובה תספר סיפור שיוכלו להתחבר אליו לא משנה באיזו תקופת זמן אתה נמצא ואילו אומנות סיפורית גרוע תספק ריגושים אבל לא תציע דמויות שאפשר להתחבר אליהן, קונפליקט מעניין או ערכים מתנגשים.
עד היום ממחיזים את הקברט, את רומאו ויוליה ואפילו את אדיפוס המלך. הכח של המחזות האלו נובע מכך שהם עוסקים בנושאים שקיימים אצל כל בני האדם. הם מעוררי אמפתיה. בנוסף לכך, הם גם מועברים בצורה שמושכת את העין ולא משנה באיזו תרבות אתה נמצא. אני לא מדבר מבחינה עיצובית. אני מדבר על מה שנקרא setting. העולם שלו, הזמן, והעלילה.
לראות אדם מתחרפן על הבמה כמו שקורה באדיפוס המלך כשאתה יודע למה הוא מתחרפן והוא בעצמו לא מבין את זה, זה אדיר לא משנה מאיפה אתה.
לראות אוהבים נקרעים בין המשפחה שלהם לאהבה שלהם זה חזק ואמיתי יותר מכל פיצוץ על המסך.
אז אוואטר מחזיק בתואר הזמני של הסרט הכי נמכר. כעת נשאלת השאלה האם בעוד מאה שנים יזכרו את אוואטר כסרט מהפכני? האם ישדרו אותו או ביצועים מחדש שלו? או שהוא יעלם במהרה?