לאחר השלמת הטרילוגיה The Banner Saga מגיע לקונסולת ה-Switch אבל האם הקונסולה הניידת של Nintendo היא המקום המתאים לו?
עברו לא מעט שנים מאז ש-Banner Saga יצץ לראשונה בחיינו בפרויקט Kickstarter שאפתני. מאז עברו המון ביטים באינטרנט ושלושת המשחקים כבר יצאו לפלטפורמות השונות ועכשיו כל הטרילוגיה מגיעה לקונסולת ה-Switch. אז חילקנו בינינו את המשחקים – יונדב, שעוד לא שיחק באף אחד מהכותרים, לקח את המשחק הראשון. רפאל, ששיחק את The Banner Saga הראשון על המחשב לפני כמה שנים, המשיך את המסע עם שני המשחקים הבאים בסדרה.
אז למי שלא יודע יותר מדי על המשחק, מדובר במשחק פנטזיה שמתרחש בעולם שמזכיר ומכיל הרבה אלמנטים מהמיתולוגיה הנורדית וימי הביניים באירופה. כראוי לשמו, במשחק אנחנו לוקחים פיקוד על "נושא באנר" – גם במשמעות של דגל וגם במשמעות של הנהגה – המוביל קבוצת בני אדם וענקים בעלי קרניים הנקראים ווארל. השבט הקטן אותנו אנו מנהיגים בורח ממקום מושבו הנוכחי בגלל שהשמש לא זרחה באזור כבר שנים ויצורים מטילי אימה בשם דרג' רודפים וכובשים אותם. בתור המנהיג עלינו להחליט איך להגיב להצעות שונות שמגיעות אלינו, לנהל יחסים עם דמויות שיעזרו או יילחמו בנו, להחליט מתי יוצאים לדרך ומתי נחים, לנהל את המשאבים של הקבוצה וכמובן, לקחת פיקוד בזמן קרבות. הקרבות עצמם לא מתרכזים בכלל כוחות הלחימה של הקבוצה אלא בדמויות הראשיות והמשניות של המשחק ומתנהלים בתורות על פני שדה קרב המחולק לריבועים, בסגנון Fire Emblem או X-Com. בנוסף, לפני חלק מהקרבות (תלוי באיזה שלב במשחק השחקן נמצא) אפשר לבחור באיזו צורה שאר הצבא נלחם: הסתערות, לחימה במערכים מסודרים, עמדות הגנתיות, נסיגה ועוד. הקונספט הזה מלווה את הסדרה כולה בכל שלושת המשחקים, כשההבדל העיקרי בין כולם הוא פשוט השלב בו הסיפור נמצא.
נקודה לרעת המשחק שחשוב לציין היא השליטה בקרבות. הממשק בו המשחק מועבר נבנה במקור לשחקנים על המחשב האישי המשתמשים בעכבר. לכן הסימון של הרבה מהדברים שבהם בוחרים יכול היה להיות בצבעים כמו תכלת שמתאימים לפלטת הצבעים של כל המשחק. ברגע שהשליטה עובדת לקונטרולר של ה-Nintendo Switch היכולת להבין איפה בדיוק אנחנו נמצאים על המסך יורדת משמעותית, ופלטת הצבעים משתלבת יותר מדי ברקע הבהיר. השילוב הזה בעייתי ומקשה מאוד על השחקן להבחין מה הבחירות אותן הוא מבצע ברגע נתון, וחבל. מדובר בבעיה שהיה קל מאוד להתגבר עליה, וראינו לא מעט משחקים על הקונסולות שעושים עבודה נפלאה בתחום הזה.
רוב הסיכויים שאם שמעתם על המשחקים, שמעתם המון על הגרפיקה המדהימה שלהם. סצנות רבות נראות כאילו נלקחו היישר מסרט אנימציה עם תקציב מטורף מהחלקים הטובים ביותר של שנות השמונים. מסצנות מעבר קלאסיות, עד לאנימציות המסע של הקבוצה וגם סתם הקלסתרונים של הדמויות המופיעות בזמן דיאלוגים הכל נעשה ביד אמן יציבה ואוהבת. עם זאת, הקרבות עצמם מאבדים קצת מהדינאמיות של שאר היצירה מה שגורם להם להראות קצת מוזר, לא בגלל האיכות אלא בגלל האופי האיטי של הז'אנר שפחות הולם את סגנון האנימציה.
מבחינה טכנית יש משחקים יותר כבדים שרצים היטב על ה-Switch אז באמת לא מפתיע שהמשחקים רצים נפלא ונראה מדהים גם על מסך טלוויזיה ב-1080pi (שזהה למי שמשחק בקונסולות המתחרות) וגם במצב הנייד. עם זאת, מדי פעם צצו להן תקלות ובאגים מציקים. למשל אם כיבינו והדלקנו את הקונסולה במצב נייד באמצע סצנת מעבר או אנימציה הכל עבד באיטיות וקצב רענון הפריימים היה נמוך מאוד עד סיום הסצנה. עוד עניין שעלה הוא מספר קריסות של המשחק, דבר שמאוד מאכזב בזמן שימוש בקונסולה. אפשר היה לצפות לקצת יותר ליטוש בפן הטכני, בהתחשב בכך שמדובר במשחק על קונסולה עם חומרה אחידה ולא על מחשב שבו כל מכשיר הוא בעל רכיבים שונים.
העלילה של המשחקים היא נושא למחלוקת בינינו. יונדב לא היה אחד מאלה שנמשכו אליו. לטענתו לא מדובר בסיפור רע, אלא שפשוט לא התחבר לדמויות. העולם, הרקע והעלילה הכללית מאוד מעניינים אבל הדמויות פחות דיברו אליו, ולכן גם המשחק עצמו פחות משך אותו להמשיך. מצד שני, רפאל דווקא כן מצא עניין ביחסים שבין הגיבורים המובילים, וההזדהות הזאת היא מה שמשך אותו להמשיך לשחק גם כשמערכת הקרבות הפכה יחסית לשיגרתית וחוזרת על עצמה.
מה שכן, הנקודות בהן צריך לקבל החלטות משמעותיות היו נקודה ששנינו אהבנו ושחיברה אותנו להתלבטות האמיתית של הדמויות. עם זאת המשחק לא תמיד מעביר כמו שצריך את המעבר בין החלטות שקשורות לנרטיב של המשחק לבין הנתונים שלו. אפילו דברים פשוטים כמו כמות המשאבים שתעלה החלטה מסוימת לא מופיעה ברוב המקרים, מה שמקשה על קבלת החלטה רציונאלית והוגנת.
אלמנט משמעותי נוסף במשחקים הוא המסע. השבט או הקבוצה שאנחנו מובילים מתקדמים באופן קבוע לעבר יעד מסוים שהוגדר מראש על פי העלילה. זה מסע בנתיב אחד, ללא אפשרות בחירה. יש מפה שאפשר להסתכל בה מדי פעם וללמוד על האזורים השונים אבל שימוש בשיטת התקדמות שדומה למשחקים כמו FTL הייתה יושבת פה מדהים. אפשרות בחירה בין מסלולים על פי רמת הסכנה וכמות המשאבים שהמסע עולה (וכמה ימי הליכה כרוכים בו) הייתה הופכת את המשחק מספר 'בחר את ההרפתקה' מוגבל לתחושה אמיתית של הנהגה.
זאת כנראה הבעיה העיקרית שלנו עם המשחקים. הטרילוגיה מושפעת מהמון משחקים אחרים, שבעינינו תמיד יותר טובים במה ש-The Banner Saga מנסה לעשות. הקרבות עצמם איטיים ומרגישים מסורבלים בגלל השליטה הבעייתית. דברים קטנים כמו היכולת לבטל את שלב התנועה של דמות כל עוד לא התקפת והיכולת להריץ טיפה יותר מהר את האנימציה היו משפרים משמעותית את החוויה. גם התפריטים השונים לא אינטואיטיביים מספיק, ולמרות שהם נותנים אפשרות להשתמש במסך המגע של ה-Switch, רואים שהמפתחים לא חשבו מספיק על איך להשתמש בו על מנת לשפר את הממשק. אפילו המעבר למסך הבא מתחבא בכותרת או במקש X על הבקר – שני מקומות שנראים כמו חזרה אחורנית ולא המשך. ההחלטות הטקטיות של המשחק בשלב שבין הקרבות תמיד נשארות אותו הדבר ולא ברור מהמשחק עצמו איך הן משפיעות על המצב הכללי והקרבות עצמם. בפעם הראשונה זה היה מאוד מספק לבחור איך הצבא יתנהג אבל כבר בפעם השנייה, כשמדובר באותן הבחירות ושהמשחק לא מראה את ההשפעה שלהן, ההתלהבות ירדה. עם זאת, כדאי לציין שאפשר להפסיד בקרבות (לא בכולם כמובן) ועדיין להמשיך לשחק, וההשלכות של הקרב ייחודיות ומשפיעה לטובה על חווית המשחקיות והסיפור של המשחקים.
כל הבעיות של טרילוגיית The Banner Saga הן קטנות ואף אחת מהן היא לא קרובה להיות Deal Breaker בפני עצמה. הסדרה אף לא יורדת מרמת הטוב, והיא מגיעה לגבהים נפלאים מדי פעם, במיוחד בשלבי האנימציה המצויינים. אבל אם הסיפור לא עושה לכם את זה והאנימציה לא מספיקה כדי להחזיק את החוויה עבורכם, אנחנו לא רואה שום סיבה למה לא לחכות ל-Fire Emblem החדש.