"שבטי זבריוס" – ראיון עם יוצרי המשחק וסיקור

לא כל יום אנחנו שומעים על משחק קופסא ישראלי בעברית שיוצא לשוק, אז לרגל המאורע, נפגשתי עם היוצרים של "שבטי זבריוס" לראיון וסיקור.

לפני כמה חודשים שמעתי לראשונה על משחק הקופסא הישראלי "שבטי זבריוס" בקבוצת משחקי קופסא ישראלית. לצערי, הקהילה הישראלית, לפחות במפגש הראשוני לא הייתה הכי מאירת פנים עבור משה גליק ובני גולדשטיין, יוצרי המשחק. אבל בזמן שחלק מהגיימרים ישראלים ראו במשחק כבדיחה לא מוצלחת או אפילו משהו מעליב – אני ישר ראיתי במשחק כסיפור מעניין מאוד, בלי קשר להאם המשחק עצמו טוב או לא. כל דבר בעיצוב המשחק, מפלטת הצבעים ועד לכלי המשחק, הכל הזכיר לי את משחקי הקופסא שהיו זמינים בארץ כשהייתי ילד, לפני שחברים שלי חשפו אותי לעולם רחב ש-Settlers of Catan הוא רק הכניסה אליו. לי היה מאוד ברור (ומהשיחה הטלפונית הראשונה שלי איתם התברר לי שצדקתי) שמדובר כאן במקרה מעניין לא רק בתור נושא לשיחה גיקי, אלא גם כמקרה מבחן אנתרופולוגי קלאסי.

קבוצה, או יחידים, שהתנתקו מהחברה הכללית והתפתחו בצורה עצמאית. רוב יוצרי משחקי הקופסא שתמצאו כיום בחברות הגדולות כדוגמת Workshop או Z-man או בפרויקטים עצמאיים ב-Kickstarter כולם מושפעים משני העשורים האחרונים שעברו על התעשייה המתפתחת. אבל אני זוכה לראות שני יוצרי משחקים שלא מכירים את כל התהליכים האלו. האם משה ובני נתקלו באותם בעיות כמו שאר התעשייה? איך הם התמודדו איתן? וכמובן, האם "שבטי זבריוס" עומד בסטנדרטים של התעשייה למרות שהוא נבנה ללא הידע המשותף שנצבר? התקשרתי אל יוצרי המשחק "שבטי זבריוס" על מנת להשיג תשובות לשאלות אלו והם הסכימו להיפגש איתי ולהציג בפני את יציר כפיהם.

בני ומשה הם קרובי משפחה וחוויות הגיימיניג המשותפות שלהם התחילו כבר בילדות. חלקכם אולי מכירים את בני מהעונות הרביעית והחמישית של "האח הגדול". והם אומנם לא היו קשורים עד לאחרונה לעולם המתפתח של משחקי הקופסא אבל הם גדלו על המשחקים שאני גדלתי עליהם, גם על המחשב וגם על השולחן.

השקת שבטי זבריוס
בדרך לפעילות השקה של המשחק

יונדב: מהם משחקי המחשב שעליהם גדלתם?

משה: משחק הילדות שלי היה X-com שמתרחש מתחת לים נגד החייזרים.

י: אהה,  Beyond? (שם המשחק הוא X-Com Terror From the Deep י.צ.)

מ: כן, נכון והיום כבר יש כל מיני דברים חדשים שלהם. יש גם משחקים שגדלתי עליהם. תשמע, משחקי האסטרטגיה שגדלתי עליהם והוציאו משחקי קופסא – ציפיתי שהם יהיו דומים למשחק ולא היו דומים. לכן היה חשוב לי שהמשחק יהיה דומה כאילו אתה עכשיו באמת משחק במחשב רק עם אנשים אחרים, חיים ואתה יכול לעשות הכל.

י: היום, כמו המשחק של ה-MOBA (Rum and Bones משחק קופסא שמדמה את סגנון משחקי ה-MOBA), שמדמה את זה, גם ל-Heroes יש משחק קופסא.

מ: לא ידעתי את זה, אז דווקא את Heroes לא קניתי, אז ספציפית לגביו אני באמת לא יודע.

י: מתי התחלתם לעבוד על המשחק?

מ: לפני 8 שנים, תראה, אני גדלתי בבית במושב ללא טלוויזיה או מחשב, ובטח לא אייפונים, ולא היה לנו מה לעשות. האחים שלי אמרו לי "משה, משה, בוא תעשה לנו משחק". ואני האח הבכור, ומה הייתי אוהב? שחמט. אז אמרתי בוא נעשה משחק שדומה לזה, והתחלנו עם בלטות על הרצפה, לקחתי חתיכות של לגו והתחלתי להרכיב אותם ביחד. וממש ככה, התחלנו לשחק עם לגו, לא ידענו על נקודות וקישורים והכל, החוקים היחידים שהכרנו היו שאני תמיד צריך לנצח. אז מה שהיה קורה שהייתי עושה את החוקים שיתאימו לי לניצחון אבל אז האחים שלי השתמשו באותם חוקים שעשיתי כדי לנצח אותי. ולאט לאט נבנתה תשתית של חוקי יסוד למשחק. הראיתי את זה לבני והוא המומחה ליזמות והכל, הוא אהב את הרעיון ומאז התחלנו לזרום ביחד כבר שנים אנחנו מקדמים את המשחק יום אחרי יום. ניסינו אותו כבר עם כ-500 ילדים ברחבי הארץ. באשקלון היינו הולכים לקניונים והילדים היו עוברים ומשחקים. עשרות פעמים חידשנו את המשחק, שינינו, חידשנו ושוב שינינו. עד שהגענו למצב שכל החיילים מאוזנים, כי אם היה חייל שראינו שלא שווה לקנות אותו – פשוט אנשים לא היו קונים אותו, הוא לא חזק מספיק- אמרנו אין, מוציאים אותו מכניסים משהו אחר במקומו. עד שהגענו למצב שכל חייל הוא עם תכלית, הכל מתאים ולכל חייל, יש סיטואציה במשחק שתרצה לקנות אותו, קפולטות דרקון וכל דבר אחר. וזה פחות או יותר איך שזה התחיל. אני חייב להגיד משהו, בני אמר לי "או חברותא או מיטותא" והוא צודק. אם לא עושים משהו ביחד, 2 אנשים, מאוד קשה להצליח. אני ובני עשרות פעמים העברנו רעיונות אחד לשני, התנגשנו, רבנו והגענו למסקנות אחרי מריבות ו"כל מריבה לשם שמיים סופה להתקיים" כי המריבות היו למטרה הסופית שיהיה יותר כיף ויותר הנאה.

במשחק הזה אתה מקבל גם תחושה מאוד ברורה של איזה חייל יותר חזק מהשני. בגרסה הראשונה של המשחק כל החיילים היו באותו גודל. ובני אמר "אני מרגיש שהחייל הזה יותר חזק אבל אני לא מרגיש את זה". אז אמרנו, יאללה, בוא נגדיל את החיילים ועכשיו יש חיילים שהם בכוונה יותר קטנים מהמשבצת, חיילים בגודל של המשבצת וחיילים שהוא קצת יותר גדולים מהמשבצת, ככה שאתה בונה אחד יותר חזק אתה מרגיש את הנוכחות שלו. בהתחלה כל לוחות המשחק היו באותו צבע, ואז כשאתה נכנס לשטח של השחקן האחר אתה לא מרגיש את זה. אז בוא נעשה דברים שונים, דינמיים שכאשר אתה נכנס, אתה ישר מרגיש שמשהו מאיים עליך. עוד רעיון שאהבתי והוא חדשני זה השבילים (אפשר ללכת באלכסון במחיר של משבצת רגילה אם יש שבילים) שלא ראיתי את זה כמעט בשום משחק

י: חוץ מ-Heroes

מ: כן, חוץ מ-Heroes שעל המחשב. וגם רציתי לומר שבהתחלה רצינו שלכל חייל יהיו נתונים אחרים (קוביות, טווח וצעדים י.צ.) אבל היה קשה לאזן את זה ואז זה לא היה הוגן. ולכן הכישרונות באים לידי ביטוי והם אלו שנותנים ייחודיות לכל שבט ובאותו זמן הם שומרים על האיזון. אני חושב שהאיזון מושלם ויש חופש ואין לך מגבלה חוץ מכמה כסף יש לך. צריך הרבה טקטיקה עבור המשחק, טיפה מזל גם. אבל אם יש לך טקטיקה טובה אז גם קוביות מוצלחות לא ישנו.

היוצרים והמשחק
יוצרי המשחק עם "שבטי זבריוס" פרוס ומוכן

י: כבר דיברנו בשיחה בטלפון, שהמשחק מאוד מזכיר בעיצוב את משחקי קודקוד הישנים. מה המשחקים שאתם גדלתם עליהם, מעבר לשח-מט שכבר הזכרת.

מ: אני גדלתי על טקטיקו, שזה בעצם סטרטגו, ריסק. אלו שני המשחקים האהובים עלי בתור ילד.

בני: סיכון. אבל כבר אמרת.

מ: בני לא זוכר, אבל המפגש עם משחק הקופסה הראשון שלי היה בגיל שש כשבני לימד אותי לשחק. הוא אהב מונופול והרמז. וכל שבת היינו משחקים בהם. יותר מאוחר, כשעברתי למושב נחשפתי למבוכים ודרקונים, ופה אתה משתתף עם שחקנים אחרים מספרים סיפור, עלילה וכל אחד בוחר את המשך הסיפור עבורו. משחק תפקידים מאוד מעניין וזה נתן לי ולאחים שלי –שוב היינו במושב ולא היה לנו מחשב – וזה נתן לנו עולם שלם של חוויות. אני אהבתי להיות זה שמספר את הסיפורים (GM). וזה פחות או יותר המשחקים שלנו.

י: מה אתם יכולים לספר על תהליך השקת המשחק, אני רואה שפעלתם בשיתוף עם חברת "קוביה"

מ: יש סיפור שאני לא אוהב לספר כי הוא משמיץ חברות בארץ. פנינו ליותר משמונה חברות, אני לא אגיד את שמותיהן. הראנו להם את המשחק והם אמרו שהם "לא חושבים שקהל הילדים הישראלי לא מספיק חכמים עבור המשחק הזה". וזה ממש שבר לי את הלב, כי אלו הדברים שגדלנו עליהם. תנו לילדים הישראלים קצת קרדיט. בשלב מסוים בני אמר שנתקדם עם חברה מסוימת ואני לא הייתי מוכן לעבוד עם חברות שחושבות שהקהל הישראלי לא חכם מספיק עבור שבטי זבריוס – שהוא לא משחק כל כך מורכב מבחינת החוקים

י: כן, הוא "שבטי זבריוס" מאוד פתוח ואין בו Streamlining (כאשר המשחק מוביל אותך בדרך קבועה מראש י.צ.)

מ: אתה יכול לעשות מה שבא לך, רק צריך לדעת את חוקי התזוזה וחוקי התקיפה וכל השאר בידיים שלך. אז כמו שאמרתי, מאוד לא רציתי לעבוד עם חברות מסוימות ואמרתי, חברת קוביה באמת דיברו ואמרו שהם אוהבים אסטרטגיה ומשחקים שהם משפחתיים ומתאימים לכולם, מתאימים לשחק בשבת. הם באמת חברה "משלנו" ואיתם אנחנו נשמח לעבוד. וגם בני תמך בהחלטה והחלטנו לעבוד איתם. אבל אני לא אשכח את מה שהחברות האחרות אמרו על ילדי ישראל, זה מאוד הפריע לי. אמנם באנו מארצות הברית אבל אני פה מגיל חמש כל הילדות שלנו הייתה כאן. ואנחנו רוצים לשים את ישראל על המפה ולהראות שגם אנחנו יודעים לעשות משחקים טובים

י: דיברנו על זה קצת בטלפון, איך הייתה החוויה שלכם ביחס לקהילת משחקי הקופסא בארץ ובקבוצות הפייסבוק?

מ: וואו, זה היה קשה, שבני יספר.

ב: ראית את התגובות של האנשים, אני אסביר לך מה קרה. לפני חודשיים העליתי קמפיין הדסטארט ואני ומשה עשינו סרטון. לא אהבו את הסרטון, ראו שיש קוביות וישר אמרו "זה משחק מזל, לא רוצים, זה לא רציני"

י: מה שנקרא Fake Geek Guys

ב: ולא רק זה, אלא שהם אמרו "מה ישראלים יכולים להמציא ברמה עולמית?", אין מצב. ואז כמה מהם קנו את המשחקים, והם אמרו רגע, חברים לא לשפוט. יש כאן משחק שהוא ברמה גבוהה. ואפשר לשחק אותו שעות והשוו אותו למשחקים אחרים.

מ: אתה לא יכול להשוות את המשחק לכל משחק אחר. זה משחק מלחמה טקטי. הוא בז'אנר מסוים ולא כל גיק אוהב את הז'אנר, לכל אחד יש את הז'אנר שלו. יש כאלו שאוהבים משחקים שמבוססים על נקודות (ניצחון י.צ.) וזה כמובן בסדר, ואנחנו מכבדים. אני נפגעתי מהקהילה הישראלית, אני חושב שהם שפטו אותנו ישר. אנחנו באמת השקענו וניסינו

י: הגרפיקה היא הדבר הראשון שבלט לי. כמו שאמרתי, היא מזכירה לי את משחקי קודקוד ולא את הגרפיקה של משחקי הפנטזיה שאני רגיל אליה.

ב: ויש סיבה למה בחרנו בגרפיקה הזו. קודם כל משה צייר את הכל.

מ: עשיתי ציורים לחברות גדולות בעבר ולספרי ילדים. היה חשוב לי שהחלקים לא יבלעו בלוח. למשל במשחק הקופסה של משחקי הכס, אתה בקושי מבדיל בין החלקים ללוח כי הכל מאוד כהה. ובתור אבא לילדים אני מרגיש שזה מאבד את הילדים בני ה-8,9. בוא נעשה משחק בגוונים בהירים. אתה שם דמות כחולה על הלוח האדום.

ב: אתה ישר רואה את הניגודיות.

מ: Warcraft 2 יצא בזמנו, ב..97?

י: אם ב-94 היה C&C אז בין 95 ל-97 (המשחק יצא ב-95 י.צ.)

מ: וזה היה למבוגרים אבל בצבעים מאוד בוהקים וגם מבוגרים אהבו את זה. אני רציתי סגנון שלא יהיה מבוגר מדי, שיקח רק את הגיימרים הכבדים אבל גם לא צעיר מאוד. אז זה אולי באמת דומה לקודקוד

warcraft 2
רק ילדי שנות התשעים יזכרו מה עושים עם הכבשים

ב: בדקנו את המשחקים לילדים בגיל 8, והכל היה בצבעים כהים והכל מאוד רציני. רצינו שילדים יתחילו עם זה כמו מונופול, ויגדלו עם זה ואז יבינו: "רגע, האסטרטגיה פה חכמה". והם יוכלו להמשיך עם זה. אנחנו יושבים עם קוביה על המשחק כבר 3 שנים והם משווקים את "קאטאן" לדוגמה. והילדים שלי לא אוהבים אותו כי הוא מאוד מבוסס על מזל. וגם גיימרים רציניים אומרים שקאטאן הוא לא המשחק שלהם.

י: הוא מה שנקרא באנגלית ה-Gateway Drug

ב: בדיוק. שזה אחלה, מאוד יפה. אבל זה משחק של אסטרטגיה כבדה ומעורר אינטלקטואלית ובאמת יש בו משהו.

מ: שלמדתי עיצוב משחקי מחשב בזמנו על התוכנה GML, קראתי מלא ספרים על עיצוב משחקים. ואחד הדברים של משחק מצליח זה "Merging" אם ילד מצליח לחשוב ולמצוא דרכים לעקוף את המעצב ושלא חשבת עליו זה Merger. כלומר שאתה מחבר בין המשחק שיצרת לשחקן וזה יוצר משהו חדש.

ב: השחקנים משתמשים בדברים שאנחנו לא חשבנו עליהם.

מ: והילדים ששיחקו במשחק המציאו דברים שאנחנו לא חשבנו עליהם. וכשראינו את זה, אמרנו וואו. אם יש את זה המשחק הופך ללא צפוי והכל יכול להתהפך. וסימן שילדים יכולים למצוא את עצמם בתוך המשחק.

י: איך זה הרגיש שאתם עובדים על המשחק שנים ופתאום מגיעים כל מיני משחקים. למשל שהתרגום של קאטאן נכנס לארץ אתם הייתם באמצע העבודה על שבטי זבריוס.

מ: אותי אישית שימח כי כל משחק חדש שיצא עשיתי מחקר וקניתי עשרות משחקים.

י: אז בעצם נכנסת לעולם הזה בעקבות העבודה על המשחק שלכם?

מ: כן. כבר שבע שמונה שנים אני מנסה משחקים חדשים. היה לנו באמת מאוד חשוב לוודא שלא קיים שום דבר דומה לזה. אבל כל פעם שיצא משחק חדש, קודם כל הייתי גאה שהמשחק יצא לאור כי זה מראה שיש שוק וקהל יעד. ולא רק זה, ידעתי גם שמה שיצא הוא לא שלנו. וראיתי שמשחקים על בסיס משחקי מחשב כמו משחק הקופסה של X-Com לא דומים לשלנו. הם מאוד מורכבים. במשחק שלנו הרבה מתרחש על הלוח. ברוב המשחקים הדמויות הן על הלוח אבל הנתונים והכל נמצא מחוץ ללוח. אתה משקיע את תשומת הלב בקלפים מחוץ ללוח. אני מאוד רציתי שהשחקן ישקיע בתוך הלוח. במשחקים החדשים, גם אם הם מדמים משחקי מחשב, הם לא דומים כי הם מושכים אותך לקלפים בצד ולא בפנים. כשאתה משחק משחק מחשב אתה בפנים.

י: כן, כי הכל מתרחש מה שנקרא Under the hood – מאחורי המסך.

מ: בדיוק, קלטת אותי בול. ואצלנו החיילים והנתונים שלנו על הלוח. אני באמת מאמין שרכשנו במשחק הזה אלמנט כמו במחשב שהכל יכול לקרות. ואתה באמת בפנים ולא בחוץ.

י: שאלה אחרונה, אתם רואים את עצמכם כמפתחי משחקים ברבים, או שהיה לכם צורך ושבטי זבריוס ענה עליו?

מ: ברבים, ברבים. אנחנו מתכוונים להוציא הרחבה, שכבר בדרך.

ב: היא מוסיפה שני שבטים חדשים.

מ: אני לא יודע אם אפשר להגיד

ב: תגיד, תגיד.

מ: שבט הסייבורג ושבט הגמדים. ויש גם את שבט הלומינארים, מלאכים שירדו מגן עדן ואת הקדמונים שהם קשורים לדינוזאורים.

ב: ויש ספר בדרך.

מ: אנחנו בעצם הולכים לבנות עולם. יש שתי הרחבות בדרך, משחק קלפים ואנחנו עושים את זה בגדול ולא מוותרים. שוב, הכל עם הרבה השקעה ועבודה.

(סיקור המשחק בעמוד הבא)

שבטי זבריוס

משחקיות - 9.5
איכות הפקה - 8.5
אורך חיים - 9.5
עיצוב עולם - 8

8.9

מעולה

משחק ייחודי ופתוח

User Rating: 4.1 ( 4 votes)

אודות יונדב צבקר

סטודנט לספרות, בוגר ישיבת מעלה גלבוע, גיק ודוס.

השאר\י תגובה