לשמחתי הרבה זכיתי להגיע לכנס המיוחד הזה, ולראות כמה מהמשחקים הישראליים הטובים ביותר שנזכה לראות בשנים הקרובות, ואפילו לראיין כמה מהמפתחים והמציגים שהגיעו לכנס.
PonchJoe
PonchJoe הוא משחק למכשירי האנדרואיד, שפותח על ידי ארבעה סטודנטים שהקימו צוות קטן בשם KiwiStudios, ולמרות שהוא משחקם הראשון, אי אפשר שלא לבהות ביופיו של המשחק ולהנות. PonchJoe הוא משחק מאוד פשוט, בו הגיבור שלנו, PonchJoe, תוקף מפלצות המתנפלות עליו מצידי המסך בעזרת לחיצה עם האצבעות שלכם על המסך כדי לזוז ועל מפלצת כדי לתקוף.
אך עם כל הפשטות מגיע גם הסיבוך: ל-PonchJoe יש מספר מוגבל של לחיצות על המסך, שלאחר שניצלתם את כולם תיפלו אל מותכם בבור האינסופי שמתחת לגיבור שלנו. אז מה עושים? מנסים ללחוץ על הפלטפורמות המופיעות על המסך או לתקוף את המפלצות השונות ומלא את מד הלחיצות שלנו, או לשדרג בחנות המשחק בעזרת מטבעות שתקבלו מהמפלצות.
אני שמח להגיד שלמרות שזהו משחקם הראשון של KiwiStudios, נהניתי מכל רגע ואותגרתי במיוחד על ידי המשחק המדהים עם סגנון העיצוב המיוחד שלו. המשחק עדיין לא הושלם במלואו וכרגע נמצא בגרסת בטא, אך עדיין תוכלו להוריד אותו מחנות האנדרואיד בחינם.
ראיון עם ארז ישכרוב ויעל מריץ- מנכ"ל וראש מסלול עיצוב משחקים במכללה לעיצוב תילתן
בשנים האחרונות מכללת תילתן תפסה תאוצה מחודשת בשל בית הספר לפיתוח משחקי המחשב שלה. בית הספר, שבעצם לוקח את התלמידים ומפתחי המשחקים לעתיד למסלול שיעורי פיתוח משחקים במנוע המשחקים Unreal, כפרטנר אקדמי של המנוע הפופולארי. מעבר לכך המסלול כולל גם לימודים של מנוע Unity, תכנת Maya, אנימציה דו-מימדית דיגיטלית, תכנות ועוד.
בכנס GameIS היה לי העונג לראיין את ארז ישכרוב, מנכ"ל המכללה, ואת יעל מריץ, מפתחת משחקים לשעבר ב-Warner Bros. וכעת מנהלת בית הספר למשחקים במכללה, ושותפה בחברת המשחקים Funnel Entertainment.
מי אתם בעצם? ארז: "אנחנו מכללה לעיצוב שקיימת כבר 25 שנה, ובעלת מעל 17 אלף בוגרים וכעת מלמדת מעל אלף ומאתיים סטונדטים. כרגע בתוך המכללה יש לנו כמה חממות שבעצם עובדות עם לקוחות אמיתיים בתשלום ומעסיקות בוגרים ותלמידים מצטיינים, אחת החממות נקראת Funnel, וכרגע עובדת על שלושה משחקים. הבסיס לפתיחת המסלול לפיתוח המשחקים החל מתופעה ששמנו לב אליה, בה סטודנטים שלמדו אנימציה ותלת מימד בשלוש שנות לימודים, עוברים לחוץ לארץ כדי להשלים את הלימודים שלהם לפיתוח משחקים, ובסוף לא חוזרים ארצה וממשיכים לעבוד בחו"ל. לכן החלטנו לפני כשלוש שנים לפתוח את המסלול לפיתוח משחקי מחשב, ואנחנו היום הגוף הראשון והיחיד בארץ שקיבל 'אקדמיק פרטנרשיפ' עם Epic בשימוש במנוע Unreal."
אם אני רוצה לבוא וללמוד במכללה, מה בעצם אני אלמד? ארז: "קודם כל, אנחנו לא מקבלים כל אחד, אלא רק לאחר מבחני התאמה לנו ולתחום."
יעל: "אני ארחיב ואומר כי בית הספר לפיתוח ועיצוב משחקים בתוך המכללה מחולק לשתי מגמות, מגמה של Dev, קיצור של Game Development (פיתוח משחקים), ומגמת ארט. אלו שרוצים להתקבל למגמת הארט צריכים להציג תיק עבודות או לעבור מבחן קבלה מעשי, ואלו שרוצים להתקבל למסלול הפיתוח צריכים לעבור מבחני התאמה בהצבה ולוגיקה , למרות שאנחנו לא דורשים ידע מוקדם בתכנות כי את זה אנו מלמדים בתוך המסלול."
מה זה בעצם Funnel? יעל: "Funnel היא חברה בשותפות של ארז ושלי. היא חברה נפרדת היושבת בתוך המכללה, אך מתפקדת כיחידה עצמאית לחלוטין מבחינה פיננסית וניהולית, בה אני ועובדיי (סטודנטים ובוגרי המכללה) מפתחים משחקים ואפליקציות למובייל עבור לקוחות, כמו גם משחקים מקוריים"
מה יגרום לי להגיע דווקא לתילתן ולא לבית ספר או מכללה אחרת? יעל:" קודם כל הגישה שלנו היא גישה 'ביצועיסטית', אנחנו לא רק מלמדים איך לעצב את המשחק, אלא בעיקר איך לבנות אותו הלכה למעשה. ישראל כמו שאנחנו מכירים אותה היא אומת סטארטאפ – לכל אחד יש רעיון. הרבה פעמים באים אליי ואומרים לי 'יש לי רעיון אדיר למשחק, את תבני אותו, ואם הוא יצליח אולי אני אשלם לך כסף.' לכן, היתרון שלנו הוא שצוות ההוראה יודע איך ללמד את החלק המעשי (תכנות, מידול, עבודה עם מנועי משחק) ולהביא את הבוגרים שלנו למצב כזה, שבו יוכלו לממש את הרעיון שלהם בכוחות עצמם ולמצוא עבודה. המטרה הסופית של בית הספר היא לשלב את התלמידים שלנו בתעשייה.
יעל, מה לגבי הניסיון האישי שלך? "חזרתי ארצה לפני חמש שנים מארצות הברית, שם גרתי כשמונה שנים – מאז שסיימתי את שירותי הצבאי. למדתי באקדמיה לאומנות של סיאטל תואר כפול באנימציה ותכנות למשחקי מחשב, אחר כך עבדתי בחברות -Fuel Cell, FXville, Warner Bros. Interactive Entertainment, Surreal Software , עבדתי על משחקים כמו , Lord of The Rings: War of the North, COD: Black Ops, Guild Wars 2, Insanely Twisted Shadow Planet ועל משחק שלעולם לא יצא בשם This is Vegas, כלומר בעיקר במשחקי AAA, כך שהמעבר לפיתוח משחקי אינדי (עצמאיים) לסלולר בארץ הוא מעבר מאוד מעניין ומאתגר."
לעוד מידע על הפרויקט לפיתוח משחקים של מכללת תילתן תוכלו להיכנס לאתר המכללה.
The Splitting
The Birdcage
The Birdcage הוא אינו משחק מחשב רגיל, אלא הוא בעצם אלבום אינטראקטיבי בצורת משחק. The Birdcage הוא פרויקט שאפתני ומיוחד, שרוצה בעצם להציג לנו את "עתיד תעשיית המוזיקה", ושילובה המדהים בעולם המשחקים, כדי ליצור מדיה חדשה ליצירת מוזיקה.
עלילת המשחק היא על נערה צעירה, הנאלצת לעזוב את בית אביה כאסירה למפלצת משונה, שמתעלה על כל חוק. כשהזמן עובר, הנערה מתחבבת על היצור המוזר, ולבסוף מתאהבת בו סופית. היצור לאחר מכן עובר שינוי "קסום" ל"נסיך יפהפה", תוך אשליית תסמונת סטוקהולם המפורסמת. אך למרות העלילה החושפת והמשונה של המשחק, המוזיקה היא העיקר. המוזיקה ב-The Birdcage כוללת שילוב של פרוגרסיב רוק, מקהלה סימפונית ומוזיקה למשחקי מחשב. המוזיקה היא אפלה ומלנכולית, אך מוגשת באטמוספרה מודרנית.
https://www.youtube.com/watch?v=EH7RS3ze4JM
בין הנגנים המדהימים שהסכימו לעזור למפתחים הישראלים נמצא את Ron Bumblefoot Thal, הלא הוא נגן הגיטרות של Guns N Roses, את Ruud Jolie מהלהקה Within Temptation, וכמובן את הזמר Snowy Shaw והזמרת Lisa Middelhauve. בנוסף לאלו גם נמאים אמנים שעבדו על משחקים שונים, כמו Tina Guo, נגנית הצ'לו שעבדה על Diablo III, Call of Duty Black Ops 2 ו-Journey, בנוסף ל-Arnold Nesis, מלחין ומפיק מוזיקה האחראי בין היתר גם על Path of Exile ו-Small World 2. למידע נוסף ולתמיכה בפרויקט הנהדר והסוחף, המפותח בסטודיו הירושלמי Open House Studios, תוכלו להיכנס לעמוד ה-Patreon של המשחק.
ראיון עם אחד ממפתחי המשחק "החלוצים"- ליאור טראו
החלוצים הוא משחק אסטרטגיה ממבט עילי, שמציג תקופה מאוד מעניינת בהיסטוריה הישראלית, תקופת העליות הראשונות. המשחק נועד לעזור לתלמידי בית הספר, ולמתעניינים בתקופה לחוות וללמוד על תקופה מיוחדת בהיסטוריה שלנו, בדרך מהנה יותר מהאופן שבו לומדים בבית הספר. תוך כדי התקדמות במשחק מתרחשת מתקפה על הישוב היהודי ע"י שודדים. השחקן באמצעות החלוץ נדרש להגן על הישוב, ולבנות מבנים כגון חומה ומגדל. במהלך המתקפה נשאלות שאלות טריוויה, תשובה נכונה מסייעת בפגיעה בשודדים ותשובה שגוייה פוגעת בחלוץ המגן.
בכנס הייתה לי ההזדמנות לראיין את אחד ממפתחי המשחק, ליאור טראו, ולדבר איתו על כמה דברים שהביאו לפיתוח המשחק עצמו:
מי אתם? "אנחנו ליאור טראו ואורן קוסטין, בוגרי התכנית לפיתוח משחקי המחשב של בית הספר חשיפה, וזה פרויקט הגמר שלנו."
איך גיבשתם את רעיון המשחק? "במשך תקופה ארוכה, הייתי מורה ומדריך בכל מיני מסגרות, וחיפשתי דרכים ללמד באופן מהנה וחוויתי. הרבה פעמים אני רואה שתלמידים משתעממים מהחומר, שדווקא אפשר להינות ממנו, וחשבתי שמשחק מחשב זו דרך מצויינת לעשות את זה אורן חובב מושבע של משחקי קופסא ורצה לפתח משחק שמשלב טריוויה. חיברנו את הרעיונות של שנינו וכך נולד המשחק."
האם המשחק משמש כז'אנר חדש? "המשחק בנוי על ז'אנרים קיימים, בין היתר אסטרטגיה, ניהול משאבים, וטריוויה. יכול להיות שהאופן שבו שילבנו את האלמנטים הוא מקורי."
איך התחלתם בעצם לפתח את המשחק? "היו לנו פגישות בהן חשבנו מה אנחנו רוצים להעביר מהתקופה, אילו חוויות אנחנו רוצים שיהיו לשחקן, מהם הדברים שאנחנו התחברנו אליהם ומה היינו רוצים שיעבור. קראנו ספרות מקצועית, ראינו סרטים וסדרות על העליות וראשית הציונות, ביקרנו במוזיאונים רלוונטים ברחבי הארץ. חשבנו על משחקים שאנחנו אוהבים לשחק בהם, שיחקנו במשחקי קופסה ומשחקי מחשב וניסינו להבין מה כיף לנו בהם."
מה בעצם היווה את ההשראה לפיתוח המשחק? "מבחינת הגישה לתקופה- התוכניות של מודי בראון, מבחינת המשחקיות קיבלנו הרבה השראה ממשחקי קופסה כמו Caylus ו-Lord of WaterDeep, וממשחקי מחשב כמו The Settlers, SimCity Civilization ומעט Farmville"
יש לך עצות לאנשים שרוצים להתחיל לפתח משחקים? "פשוט לכו על זה, אני לא ידעתי לתכנת לפני שהתחלתי לפתח את המשחק הזה ולמדתי תוך כדי"
יש לך תכניות לעתיד? "אני מקווה להמשיך ולפתח משחקים מהנים שיעבירו גם חוויה לימודית וחינוכית, ולתת עוד פתרונות מהנים לצרכים לימודיים."
ליאור הוסיף ואמר "אני אשמח להודות לערן מיכלוביץ שעשה עבודה מדהימה בארט, לזיו ניר שכתב מוסיקה מקורית למשחק בהשפעת התקופה, לגיא גריביאן שצייר את החלוצים, ולמורים בתוכנית של חשיפה"
Venus of Willendorf
Venus of Willendorf הוא משחק מאוד מיוחד שפותח על ידי שירי בלומנטל, אמנית ובוגרת התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר, ושחר בר, גם הוא בוגר התכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב בשנקר, ולמרות שהרעיון גובש בתחילתו על ידי שירי, המשחק פותח כפרויקט הגמר של שירי ושחר יחדיו, בנוסף לכך ששירי עבדה על הארט במשחק. המשחק, לפי ראיון של שירי לידיעות אחרונות, הוא משחק דפדפן "פמיניסטי ישראלי, ששואף לעורר דיון ומודעות בנוגע להדרת נשים, החפצה ודימוי הגוף בקרב צעירים. הדמות הראשית היא היא אישה המאויירת בהשראת פיסת האמנות ונוס מווילנדורף היוצאת לצייר גרפיטי ברחבי העיר.
המשחק הוא משחק מאוד מאתגר, בו תצטרכו להתחמק מזרקורי המשטרה ולצייר על קירות העיר במהירות, או שתעצרו ותצטרכו להתחיל הכל מחדש. אם תרצו לשחק במשחק המיוחד הזה תוכלו להיכנס לאתר המשחק כבר עכשיו.
ראיון עם אלעד אייזן מאולפן האנימציה Animation Forest
Animation Forest הינו אולפן אנימציה וארט למשחקי מחשב, המורכב משלושה חברי צוות הלמדו ביחד במכללת ספיר לעיצוב סרטים ואנימציה. ביחד הם עובדים עם אמנים שונים כדי ליצור אומנות מותאמת לכל מפתח משחקים כזה או אחר, שמחפש סגנון מסויים למשחק שלו אך אין לו את האמצעים לכך. בכנס GameIs יצא לי לראיין את אלעד אייזן, אנימטור ומנהל האולפן.
אז מי אתם? "אנחנו Animation Forest, סטודיו שעושה ארט ואנימציה למשחקים. אנחנו עובדים עם לקוחות מכל הסוגים, ממפתח פרוטוטייפ שרוצה שהמשחק שלו יראה מדהים ועד לאולפן שלם. הרעיון הוא שבמרכז העבודה יש צוות מוביל שמתעסק בעיצוב משחקים ובעבודת אנימציה וקריאייטיב ואמנים רבים, במטרה לעצב לכל לקוח את המוצר שהוא רוצה, מבלי למשוך אותו לכיוונים אחרים."
איך התחלתם בעצם? "אני אישית עושה אנימציה ועיצוב משחקים כפרילאנסר כבר לא מעט זמן, ושמתי לב מהניסיון האישי שלי, שבהתחלה לא ידעתי מה הצרכים של הלקוח, ובדרך כלל זה גם לא היה הסגנון שלי ולקח לי הרבה מאוד זמן לעבוד על הפרויקט, שיצא פחות טוב ממה שהלקוח ציפה לו. וככה התחלתי לפנות לחברתי ירדן, שעבדנו ולמדנו ביחד, שהסגנון של הלקוח התאים לאמנות שלה יותר, וככה הלקוח יוצא יותר מרוצה עם מוצר טוב יותר. וככה החלטנו בעצם לפתוח את Animation Forest, שבעצם מנסה להתאים בדיוק את הסגנון ללקוח גם אם הוא לא בדיוק יודע להגיד מה הוא רוצה."
מה לגבי העבודות הקודמות שלך? "אני בחצי מהזמן שלי עובד ב-Giraffe Interactive, חברה המפתחת משחקים מבוססי מיקום לכל המשפחה, בהם אתה מקבל טלפון חכם ומשחק איתו סוג של משחק חפש את המטמון בהתייחסות לשטח כמו יפו, תל אביב וירושלים, וזאת בעצם העבודה העיקרית שלי. לפני כן התעסקתי גם בעיקר באנימציה."
איך זה לעבוד בישראל כאולפן אנימציה? "בישראל יש שוק קשה יחסית, צריך הרבה הרבה רוח כדי לעבוד כאולפן אנימציה."
איך אתה בעצם מתחיל לעבוד על פרויקט? "דבר ראשון אני מקשיב וחושב על מה הכי חשוב ללקוח שלי? ומה בעצם הצרכים שלו כדי לשרת את המשחק וליצור פרויקט טוב יותר סך הכל."
איך אתה רואה את Animation Forest בעוד כמה שנים? "אני רואה אותנו ממשיכים לעבוד על המון משחקים, ובסופו של דבר לעבוד גם על משחק משלנו."
לעוד מידע על Animation Forest תוכלו להיכנס לאתר האולפן.
אני רוצה לתת תודה ענקית ליעל חקשוריין, ניר מירצקי, חגי ראובני ולכל צוות עמותת GameIS שאפשרו לנו, ולכל מפתחי המשחקים והמשקיעים להגיע אל הכנס ולהתרשם מהרצאות מדהימות, ממשחקים מדהימים ובעיקר מהקהילה הענקית שסיפחנו לנו בארץ הקטנה שלנו. בנוסף אשמח לתת תודה נוספת לכל באי הכנס ולכל אלו שהסכימו להתראיין ולהופיע בכתבה שהכנו על הכנס, ואני מקווה שנמשיך לראות מכולם רק עוד! אני שמח להודות שיצאתי מהכנס עם טעם של עוד, ואינני יכול לחכות לשנה הבאה ולכנס הבא!
מלךךךך אחלה כתבה